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为什么我说“旅行青蛙”火不过三个月?

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楼主
发表于 2018-2-3 17:04:56 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
为什么我说“旅行青蛙”火不过三个月?

操作上的碎片化、简便性程度比不上微信“小游戏”,调动玩家情绪的玩法可持续性低,盈利模式单一,旅行青蛙能活多久还需拭目以待。

最近,一款名为“旅行青蛙”的游戏火了。它的画风是这样的:



玩家主要在三个界面切换场景:庭院,小屋和商店。玩家可以在庭院摘取三叶草在商店为青蛙兑换食物、帐篷等旅行设备。

这款游戏勾引了无数网民的心,已经刷遍朋友圈,甚至让很多人都不愿意再吃干锅牛蛙,餐厅里关于“蛙”的菜品,点单率急剧下降。

操作简单,风格佛系。如此的轻量化设计也是其终将成为一款“短命”游戏的原因。



(旅途中自给自足的青蛙)

但是,经过分析之后我判断,它火不过三个月。原因主要是有以下几点:

1

火爆元素难以成为用户强粘性的原因


先来看看为什么《旅行青蛙》能够爆火:

其一,玩法轻便。玩家能利用碎片化时间随时随地操作,即便它全屏日语也不构成玩家顺畅操作的屏障;

其二,调动玩家情绪,传播广泛。一只长相蠢萌的青蛙在床上边读书边打哈欠的场景,充分调动无数女玩家的母性基因。此外,青蛙不定时地邮寄照片及随机的回归时间,给玩家心中埋下“儿行千里母担忧”的牵挂情绪。



其三,尽管产品的设计风格极其克制(只有“商店”、“小屋”和“庭院”三个场景),但却以青蛙邮寄旅途照片的形式将场景无限扩充。

但是,上面所说的几个火爆因素并不能构成用户强粘性。

因为,这些元素在当下游戏生态环境中可替代性很高。

操作上的碎片化、简便性程度比不上微信“小游戏”。在当下的互联网游戏生态环境中,简易性并不构成竞争力。2017年年底,微信依托小程序推出的‘小游戏’,将游戏操作的轻量化、简便性推到新阶段。后续的轻量化操作游戏可能会成堆出现。

同样,调动玩家情绪的玩法可持续性低。比如在2018年元旦期间爆火的《恋与制作人》,其满足了女性玩家同时被数位异性关注的“玛丽苏”幻想,但未满一个月,其热度开始骤降。

除了产品情节设计上的拖沓之外,依靠拨动情绪换取用户使用热情这一行为本身的可持续性存疑。

毕竟,用户情绪容易拨动的同时,也容易变化。

青蛙旅行场景重叠度高,易造成玩家审美疲劳。青蛙在旅途中不定时邮寄照片,这让仅在庭院、小屋和商店三点打转的玩家感觉到“久违的新鲜”。

但目前各玩家晒出的青蛙旅行照片的场景重合度高,主要集中在京都天桥立、爱知名古屋城、秋田县等。场景重叠势必降低用户新鲜度。



2

养猫失败,养青蛙就能成功?


《旅行青蛙》出自于日本游戏制作商Hit-Point,这也并非其首次推出放置类游戏。数年前,Hit-Point曾推出养猫类游戏《猫咪后院》。



这两款游戏最大的差异在于——《猫咪后院》的主角是猫而不是青蛙,其余设定场景并无大的出入。

据媒体公布消息,《猫咪后院》曾在日本应用市场数次登上免费榜前三名,自2017年7月开始,其下载量开始跌破1700万。而今,《猫咪后院》真正沉淀的玩家主要是爱猫人士这类小众人群。

相比较于《猫咪后院》,《青蛙旅行》能够留存的用户数以及用户画像更加难以判断。毕竟,我们多听说“某某是爱好养猫人士”,而鲜少听说“某某爱好养蛙”。



我说的有没有道理?

你们这些爱蛙的人,有几个养过蛙?

3

盈利模式单一


Hit-Point在这款游戏上的最终收入主要来源于购买三叶草的用户,但这种盈利方式较为单一,且用户买单意愿的可持续性存疑,因为:

这款“佛系”青蛙独来独往,无欲无求,通过游戏规则自然获取的三叶草已经能满足青蛙的多数需求;

游戏设定青蛙出行与回归的随机性原则,让玩家捉摸不透其行踪,在等待青蛙归来期间主动购买动力不足。

因此,如果《青蛙旅行》的设计模式和盈利方式没有进一步改善,其最终会成为下一款《猫咪后院》。


而现在,《青蛙旅行》只能充当佛系青年们“修养身心”的玩物,以及少男少女们提前理解“当父母的心情”的介质。

4

给我和青蛙来个合影


作为一款放置类游戏,《旅行青蛙》未必能够持续火爆,但Hit-Point可以抓住当下的热度赚足金子。

比如:

趁热为该款游戏开发IP,后续拍摄成影视作品、开发周边产品。

丰富玩家可购买的商品类型:为青蛙设计各类皮肤;为小屋增添房间装饰品;提供与青蛙联机合照服务。

今天就写到这里,趁着自己兴趣未减,我要去给自己的“蛙儿子”赚四叶草去了。

最近你玩这款手游了吗?

有没有养了一个“蛙儿子”呢?
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